Interatividade gerando resultados

Mídia Digital

Second Life: uma visão de dentro para fora

18/07/2007 - 18:08 - Clientes, Mídia Participativa, Negócios, Second Life, Tendências, Web 2.0

Uma visão “da agência” sobre o ambiente virtual que popularizou o mundo em 3D na internet

Como falar de um ambiente virtual que conta hoje com mais de 6 milhões de usuários cadastrados e que teve uma movimentação de aproximadamente 1,5 milhões de dólares em 24 horas (segundo dados do próprio site) no dia 24 de maio de 2007? Assim mesmo: este é o Second Life – o “sistema fantasia” que pode gerar dados bombásticos, mitos, falsas e também verdadeiras oportunidades.

Desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Research, Inc., o ambiente virtual é formado pelo cliente e servidor e possibilita um comércio virtual fazendo com que empresas utilizem esses recursos para divulgar suas marcas, expondo de forma “virtual” o que pode se tornar real. É o caso da Mídia Digital, que se utiliza dos recursos proporcionados por esta nova estratégia, estudada desde dezembro do ano passado e concretizada a partir de janeiro deste ano.

É fato que, desde que “chegou” ao Brasil, o Second Life abriu portas para clientes “antenados” com essa mídia emergente e alternativa. Diferente da TV, rádio e outras mídias, a utilização da web somado ao “boom” do Second Life mudou a forma de pensar de empresários que querem mostrar ou apenas testar seus produtos num mundo virtual, resultando num potencial midiático.

Sua naveçagão em 3D, a existência de uma representação de cada usuário no sistema (conhecidos no Second Life como “avatares”), a participação ativa dos residentes que ajudam na construção do ambiente, a detenção da propriedade sobre suas criações, ferramentas de comunicação disponíveis entre os usuários e a existência de uma economia própria são elementos fundamentais para classificar essa tendência de internet do futuro, explica o especialista em marketing Alejandro Dicovsky, coordenador de novos negócios da Mídia Digital em São Paulo.

Mas essas são apenas algumas das características encontradas no Second Life e que talvez o tornem tão “apetitoso”, principalmente aos olhos dos “devoradores” de oportunidades. E uma boa chance, obviamente, jamais pode ser desperdiçada. Com as possilidades amplas do Second Life, a simples presença de uma marca nesse “mundo” já a identifica como inovadora. A inclusão de um cliente nesse projeto é vista como importante: além do cliente estar aberto à nova tendência, gera a integração empresa/cliente.

O jornalista Melqui Jr, arquiteto de informação da agência Mídia Digital, conta que propôs para algumas corporações a inclusão delas no Second Life, e os que aderiram ao sistema foram muito bem sucedidos. Ele explica o porquê: “Sendo uma plataforma virtual, o Second Life propicia uma introdução de usuários a esse novo mundo, aumenta a curiosidade pela “novidade” e, conseqüentemente, as chances de um ótimo negócio. Mas vale ressaltar que a entrada de empresas sem uma ação que levem os usuários à interação é o mesmo que gritar no vácuo, ou seja, não ressoa.“

Já o publicitário Cláudio Palmieri, um dos especialistas em planejamento e inovação da Mídia Digital, acredita que estar à frente das novidades é o que vale. “Nosso objetivo é fazer dos nossos clientes os primeiros, os tornando tendência de mercado”, comenta Palmieri.

Mas as opiniões são divergentes. Segundo matéria publicada em julho deste ano pela revista de economia “Forbes”, o público do Second Life não tem crescido como o esperado, o que causa decepção. A reportagem destaca a dificuldade em monitorar estatísticas, o caráter adulto de grande parte do conteúdo e a fragilidade do controle de propriedade intelectual dentro do ambiente.

Outros dados mostram variações com o número de usuários. Cerca de 40 mil avatares estão simultaneamente conectados. Com mais de 7 milhões de cadastros, apenas 507 mil eram ativos e ficaram mais de uma hora on-line no mês de maio. Numa dimensão de 650km², o Second Life tem uma ocupação de 62 habitantes por km²; ou seja, um campo tão imenso para pouca densidade populacional. É claro que esses números refletem ainda o início do projeto. Com mais empresas participando e com novas ações focadas para os usuários do Second Life esse número certamente irá subir.

Seja como for, é inevitável o interesse pelo Second Life, afinal ele trás o novo, o que ninguém costumava ver se comparado aos sistemas arcaicos de poucos anos atrás. A motivação das pessoas no mundo on-line tende somente a crescer, e sempre que algo se torna grande, tende a ser alvo de análises e especulações, assim como de oportunidades e brechas para o desenvolvimento de novas formas de negócios.

Por Karine Vargas

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Mídia Digital no Portal da Propaganda

15/03/2007 - 14:22 - Mídia Interativa, Second Life, Tendências

A Mídia Digital, empresa especializada em comunicação on-line, ingressou no Second Life, com arquitetura projetada pelos próprios designers da agência e localizada virtualmente na ilha Berrini. A agência é a primeira do sul do País a participar do ambiente que simula o mundo real, com o objetivo de oferecer serviços também virtualmente. A principal ação da Mídia Digital é auxiliar outras empresas entrarem no endereço por meio da criação da estratégia, arquitetura física, on-line e social das organizações, além de peças publicitárias e o posicionamento dessas dentro do ambiente virtual. Também pretende expandir seus negócios promovendo palestras com profissionais e eventos no Second Life. Inicialmente, a sede on-line conta com um profissional para apresentar a empresa e começar a realizar os primeiros negócios.

Fonte: Portal da Propaganda

Por Marcelo Ribeiro

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Avatarização das pessoas

14/03/2007 - 18:17 - Reflexão, Second Life, Tendências

Um dia desses vi num mercado uma mulher que era um verdadeiro avatar do Second Life. Toda tatuada, mini-saia, piercing e um cabelo comprido feito de tiras de pano rosa e azul. Veio-me o seguinte pensamento sobre uma possível tendência futura: a “Avatarização das Pessoas”.

Hoje temos no Second Life pessoas que criam seus avatares parecidos com elas mesmas, ou algum super-ego – um avatar do que ela desejaria ser. Mas e se no ambiente do SL tivermos avatares de sucesso, verdadeiras celebridades? Muitas pessoas poderão se vestir como os avatares, como já ocorre com jovens se vestindo como astros pop presentes na mídia. Vamos ver se isso acontece.

Por Cláudio Palmieri

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