Interatividade gerando resultados

Second Life: uma visão de dentro para fora

18/07/2007 - 18:08 - Clientes, Mídia Participativa, Negócios, Second Life, Tendências, Web 2.0

Uma visão “da agência” sobre o ambiente virtual que popularizou o mundo em 3D na internet

Como falar de um ambiente virtual que conta hoje com mais de 6 milhões de usuários cadastrados e que teve uma movimentação de aproximadamente 1,5 milhões de dólares em 24 horas (segundo dados do próprio site) no dia 24 de maio de 2007? Assim mesmo: este é o Second Life – o “sistema fantasia” que pode gerar dados bombásticos, mitos, falsas e também verdadeiras oportunidades.

Desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Research, Inc., o ambiente virtual é formado pelo cliente e servidor e possibilita um comércio virtual fazendo com que empresas utilizem esses recursos para divulgar suas marcas, expondo de forma “virtual” o que pode se tornar real. É o caso da Mídia Digital, que se utiliza dos recursos proporcionados por esta nova estratégia, estudada desde dezembro do ano passado e concretizada a partir de janeiro deste ano.

É fato que, desde que “chegou” ao Brasil, o Second Life abriu portas para clientes “antenados” com essa mídia emergente e alternativa. Diferente da TV, rádio e outras mídias, a utilização da web somado ao “boom” do Second Life mudou a forma de pensar de empresários que querem mostrar ou apenas testar seus produtos num mundo virtual, resultando num potencial midiático.

Sua naveçagão em 3D, a existência de uma representação de cada usuário no sistema (conhecidos no Second Life como “avatares”), a participação ativa dos residentes que ajudam na construção do ambiente, a detenção da propriedade sobre suas criações, ferramentas de comunicação disponíveis entre os usuários e a existência de uma economia própria são elementos fundamentais para classificar essa tendência de internet do futuro, explica o especialista em marketing Alejandro Dicovsky, coordenador de novos negócios da Mídia Digital em São Paulo.

Mas essas são apenas algumas das características encontradas no Second Life e que talvez o tornem tão “apetitoso”, principalmente aos olhos dos “devoradores” de oportunidades. E uma boa chance, obviamente, jamais pode ser desperdiçada. Com as possilidades amplas do Second Life, a simples presença de uma marca nesse “mundo” já a identifica como inovadora. A inclusão de um cliente nesse projeto é vista como importante: além do cliente estar aberto à nova tendência, gera a integração empresa/cliente.

O jornalista Melqui Jr, arquiteto de informação da agência Mídia Digital, conta que propôs para algumas corporações a inclusão delas no Second Life, e os que aderiram ao sistema foram muito bem sucedidos. Ele explica o porquê: “Sendo uma plataforma virtual, o Second Life propicia uma introdução de usuários a esse novo mundo, aumenta a curiosidade pela “novidade” e, conseqüentemente, as chances de um ótimo negócio. Mas vale ressaltar que a entrada de empresas sem uma ação que levem os usuários à interação é o mesmo que gritar no vácuo, ou seja, não ressoa.“

Já o publicitário Cláudio Palmieri, um dos especialistas em planejamento e inovação da Mídia Digital, acredita que estar à frente das novidades é o que vale. “Nosso objetivo é fazer dos nossos clientes os primeiros, os tornando tendência de mercado”, comenta Palmieri.

Mas as opiniões são divergentes. Segundo matéria publicada em julho deste ano pela revista de economia “Forbes”, o público do Second Life não tem crescido como o esperado, o que causa decepção. A reportagem destaca a dificuldade em monitorar estatísticas, o caráter adulto de grande parte do conteúdo e a fragilidade do controle de propriedade intelectual dentro do ambiente.

Outros dados mostram variações com o número de usuários. Cerca de 40 mil avatares estão simultaneamente conectados. Com mais de 7 milhões de cadastros, apenas 507 mil eram ativos e ficaram mais de uma hora on-line no mês de maio. Numa dimensão de 650km², o Second Life tem uma ocupação de 62 habitantes por km²; ou seja, um campo tão imenso para pouca densidade populacional. É claro que esses números refletem ainda o início do projeto. Com mais empresas participando e com novas ações focadas para os usuários do Second Life esse número certamente irá subir.

Seja como for, é inevitável o interesse pelo Second Life, afinal ele trás o novo, o que ninguém costumava ver se comparado aos sistemas arcaicos de poucos anos atrás. A motivação das pessoas no mundo on-line tende somente a crescer, e sempre que algo se torna grande, tende a ser alvo de análises e especulações, assim como de oportunidades e brechas para o desenvolvimento de novas formas de negócios.

Postado em 18/07/2007 às 18:08h na(s) categoria(s): Clientes, Mídia Participativa, Negócios, Second Life, Tendências, Web 2.0. Você pode acompanhar este post pelo feed RSS 2.0. Você pode deixar uma resposta, ou trackback do seu site.

Por Karine Vargas

Feed do artigo

  • Com certeza Second Life nos apresenta funções interessantes, recursos até então não explorados.

    Mas acho que um dos fatores que contribuem para muitos usuários cadastrarem-se e não permanecerem utilizando, é o fato do programa exigir um bom desempenho de conexão e hardware, o que pode limitar um pouco.

    Por outro lado, as empresas vem enxergando uma nova possibilidade de negócio, e pelo visto vem dando certo!

    Por Carlos Eduardo - 07/19/2007 às 10:50h

  • Realmente tem bastante gente atrás de oportunidades nesse meio – como também tem empresa (como a GM) que chama atenção por não entrar na campanha SL e faz uma campanha (corsa) promovendo a vida real – “não deixe sua vida acontecer sem você”.

    Por Lincoln - 07/19/2007 às 10:54h

  • Mto bom o artigo.

    A visao da empresa atende a uma demanda crescente e logica de um mercado virtual forte e rentavel.
    Good Luck

    Por Crash - 07/19/2007 às 18:28h

  • O Second Life é uma tendencia. Eu mesmo ja tenho negócios bem volumosos nesse metaverso. Apesar da tendencia brasileira de se envolver nas novidades digitais paises como EUA, alemanha e Japão superam em muito o numero de brasileiros e formam um público com muito potencial de consumo.

    Observo que aliada a tendencia de as pessoas quererem cada vez sair menos de casa, o “impulso consumista” (a tendencia para consumir por consumir apenas) é satisfeito no metaverso como o é na vida real, e ha um custo bem menor.

    Para os empreendedores, especialmente brasileiros, a ausência de interevenção estatal (impostos e legislação trabalhista absurda) e a inesistência de fraudes nas operaçoes de compra e venda (as vendas são sempre vista)`ao meu ver tornam o metaverso muito mais atrativo e viável do que a dos empreendimentos na vida real (aqueles que nao contam com patrocinio no BNDS e similares é claro).

    Por Ricardo - 06/22/2008 às 20:58h

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